Team Fortress 2, въпреки че е третата най-играна игра на Steam от средата на 2016 г., не получава много отразяване от игровите медии.
Разбира се, има случайни публикации, когато основните актуализации на Valve на всеки две години, а понякога дори и публикации, обхващащи актуализирани от общността актуализации, като миналогодишната отлична актуализация на Invasion, която даде девет мерака на играта срещу извънземни на 3 (4, ако се брои резината на 2Fort) нови карти, направени от общността.
От излизането на последната актуализация на TF2 „Meet Your Match“, нейната общност е грубо разделена. Поради въвеждането на случайни и конкурентни мачове, начинът на преживяване на играта е променен масово за всички и с катастрофално стартиране на ден-един и проблеми, които трябва да бъдат гладени, има много дискусии, които трябва да се проведат.
Нека да започнем.
Небрежният дебат
Най-големият разврат и дебат дойде от въвеждането на Casual Matchmaking, което хвана общността на TF2 като цяло нащрек. Общността най-дълго знаеше, че следващата основна актуализация ще изведе конкурентни мачове от Beta, заедно с нови карти и промени в баланса. Това, което не очакваха, беше масирана промяна в начина на свирене на „кръчмите“.
Кратка история на Quickplay и общностни сървъри
В годините след обновяването на Free To Play на TF2, в играта беше въведена функция, известна като Quickplay. Quickplay позволи на играчите по-лесна алтернатива да се съпоставят в сървърите, а също така въведе Valve сървъри в играта. Тези сървъри бяха напълно ванилови и за най-дълго време Quickplay насочи към тях като висок приоритет. За по-новите играчи, които идват в играта, използването на сървърите Quickplay и Valve беше единственият начин за игра.
Преди въвеждането на Valve сървъри и Quickplay обаче сървърите и общността сървъри доминираха в играта. Притежаването на пълен ванилов опит в TF2 беше доста рядко в онези дни, но най-популярните сървъри само направиха вкусни допълнения към основната игра, като например модерирането на сървър SourceMod и HLStats.
Повечето от тези сървъри оцеляха през s, показван, когато потребителят се свърза. За разлика от тях, сървърите на Valve бяха без реклами. Тъй като те станаха по-натрапчиви и Quickplay по-изключителен, сървърите на общността започнаха да виждат по-малко трафик и бавно започнаха да изчезват.
Веднъж сървърите на общността предлагаха сървърни общности на играчи, които редовно проверяваха, познаваха се по име и бяха невероятно близки. Това е опит, който за съжаление е загубен във времето за повечето TF2 играчи, особено за по-новите.
Как небрежни промени играта
С добавянето на Casual Matchmaking, Quickplay вече е напълно изчезнал, както и Valve сървърите, които могат да бъдат намесени във всеки момент или чрез ad-hoc връзки. Сега Casual Matchmaking поставя играчите в 12v12 мача с козметична EXP и по-ясно изложена система за оценка.
Очаква се сега играчите да играят повече около целта, а приятелите могат да играят заедно, само ако купонясват заедно в опашката за сватовство. Това е огромна промяна в начина на игра на TF2 и го привежда в по-голяма степен в съответствие със съвременните заглавия, с които се състезава, като Overwatch или дори други заглавия на Valve, като CS: GO и Dota 2.
Сървърите на общността остават, но сега се прехвърлят към сървъра. За много хора това е добре дошла промяна, която може да съживи част от TF2, която е отдавна изгубена: за други, особено в региони, където хостингът на сървъри е по-рядък или по-скъп, традиционният начин на игра на TF2 за отпадане и отпадане е загубена и те са доста разстроени от това.
Основната причина за въвеждането на Casual Matchmaking е привидно въвеждането на TF2 през 2016 г. и позволяването на прехода от Casual към Competitive play да бъде по-естествен.
За повечето хора обаче TF2 не е конкурентна игра. Идеята да се играе по този начин е особено шок за игровата общност като цяло, която често смяташе TF2 просто за този свободен, карикатурен стрелец на Steam.
TF2 може ли да се играе конкурентно?
Изненадващо, Team Fortress 2 е домакин на самостоятелно финансирана, самопроизведена и самостоятелно провеждаща се конкурентна сцена в продължение на много години от първоначалното стартиране на играта през 2007 г. За добавянето на конкурентни мачове в играта се спекулира още през октомври 2014 г. (преди първоначалното съобщение на Overwatch по-късно същата година) и тя бе потвърдена в края на април 2015 г. Самата бета мач започва през юли 2015 г., само няколко месеца по-късно, много преди да се спомене каквато и да било дума за състезателна игра от екипа на Overwatch.
Кратък преглед на конкурентната сцена на TF2
Докато много конкурентни формати бяха изпробвани и тествани през годините, двете доминиращи форми на конкурентен TF2 винаги са били 6v6 (известен още като „Sixes“) и Highlander (9v9 формат, използващ по един от всеки клас на отбор). Самият 6s е доминиращият състезателен формат, използващ строги класови ограничения и ограничения за оръжия, за да превърне TF2 в бързо развиваща се конкурентна игра, която се връща към корените на играта с Quake. За разлика от това, Highlander използва един от всеки клас по всяко време и е по-малко ограничителен по отношение на оръжията, но обикновено се играе с много по-бавен темп, по-трудно е да се наблюдава и организира и да се базира повече на стратегията / координацията, отколкото на суровото смъртно съвпадение и стил на бърз огън на големия си брат.
Всеки състезателен формат има своите достойнства, но 6s е този, който получава най-много внимание. Поради години на самостоятелна работа, конкурентната сцена на TF2 не получава много масивни събития или наградни фондове. Все пак локалните мрежи се случват всяка година, а най-популярното се случва на фестивала за игри в Insomnia всяка година, където най-добрите състезателни отбори от цял свят се срещат за едни от най-добрите пиеси, които можете да видите в TF2.
Бета бета на конкурентни мачове
Бета бе представена като 6v6 мач режим, но имаше забележими недостатъци. Нямаше мачове за разположение (стандарт за конкурентни игри, които сами Valve помогнаха да създават с Dota 2 и CS: GO), забрани за оръжие или класови ограничения. Това, в допълнение към настройките, ограничаващи графичните конфигурации на производителността и настройките от страна на играча като зрителното поле на viewmodel, направи Beta Matchmaking доста непопулярна. Конкурентната общност даде на Valve много отзиви по време на продължителността на Beta, но за съжаление Beta стартира с малки промени в най-големите проблеми.
Реакцията на Общността
Като цяло реакцията на общността актуализацията е обратна. По-голямата небрежна сцена на TF2 е разстроена при премахването на Quickplay и недостатъците на Casual MM, включително по-дългите времена на опашка и невъзможността да се откажете от игрите на приятел, когато пожелаете. Състезателната сцена е разстроена от Valve за въвеждането на конкурентен режим на ММ, който беше почти непроменен от Beta, принуждавайки хора от всички нива на умения да играят в най-ниския ранг и агонизиращо да се изкачат нагоре по стълбицата. Всъщност актуализацията направо не работи първия ден, тъй като координаторът на играта беше претоварен от всички, които се опитват да използват Casual и Competitive Matchmaking системи едновременно.
Докато смъртта на Valve сървърите първоначално беше развеселена от общностните сървъри, липсата на Quickplay прави по-трудно от всякога попълването на общностен сървър. Самите случайни и конкурентни ММ също страдат от очевидни недостатъци в дизайна, включително налагане на повторна опашка след всеки мач (вместо да гласувате за следващата карта a la CS: GO) и изоставяне на играча в последната, използвана като инструмент за предотвратяване на отбора победител от получаване на кредит за трудно спечелените им победи. Най-големите проблеми с Matchmaking могат да бъдат поправени, ако екипът на TF отвори ушите си към общността (и дори техните колеги, които направиха отличните MM системи за другите си заглавия), но дори месец след стартирането на тези големи проблеми остават.
Реакцията на общността на TF2 най-вече е пламъци от гняв, включително бригадни отрицателни отзиви на страницата на играта. Независимо къде се намирате, обаче е невероятно ясно, че трябва да се направят промени в играта за нейния продължителен растеж и оцеляване.
Според мен като член на TF2 конкурентна и случайна общност, аз виждам тази актуализация като началото на нова ера за TF2. Твърдо вярвам, че с правилните промени и допълнения TF2 може да бъде въведен през 2016 г., конкурентната му сцена може да расте и общностните сървъри да процъфтяват още веднъж.
Засега обаче само времето ще покаже.
