Управление на цифровите права. Малко неща повдигат хака на PC геймърите повече от тези три думи. Разбира се, не винаги е ужасно. DRM може, когато се направи правилно, да защити интелектуалната собственост на даден разработчик, без да накара законните клиенти да се чувстват като престъпници. Проблемът е, че почти никога не се прави правилно вече. На практика единственият пример, на който мога да се позова на DRM, който всъщност работи, е платформата за разпространение на Steam (поради не малка част от удобството на дигиталната дистрибуция и репутацията на разработчика, Valve) - всичко останало е прекалено тромаво или твърде инвазивно и насочва редица хора, които в противен случай могат да бъдат доволни клиенти, към пиратството.
Плюс това, DRM се третира от някои хора като предизвикателство. Просто погледнете какво се е случило с „несменяемия“ DRM на Assassin’s Creed 2. Той се пропука в рамките на един ден. Ние дори няма да говорим за крещящите, наполовина опитни опити на музикалната и развлекателната индустрия да защитят имотите си - тяхната арогантна, невежа и озаглавена нагласа вероятно е причинила пиратството да стане по-разгневено, отколкото някога преди забележете за това.
В края на краищата, кой иска да подкрепи индустрия, която смята, че е добре да се отнася с клиентите си като към добитък и се държи така, сякаш всъщност не притежава съдържанието, което правилно е закупило?
Но ние тръгваме извън пътя. Къде започна всичко това? Точно кога и защо организациите започнаха да се борят нагоре, губейки битка срещу пиратството? Кога беше решено, че да се държиш с всички като престъпник би било по-добре, отколкото просто да приемеш, че някои хора ще пират, независимо какво правиш?
Нека да погледнем назад.
Първият DRM
Въпреки че терминът „Управление на цифровите права“ всъщност не се появи чак до DMCA, той всъщност съществува известно време, под някаква или друга форма. Много изначална форма на DRM е измислена още през 1983 г. от сътрудник на име Ryoichi Mori- въпреки че основните принципи бяха много, много по-различни от софтуерните защити, които виждаме днес. Известна като Система за контрол на софтуера, нейното развитие беше основано на нещо, известно като Супердистрибуция: по същество идеята, че софтуерът, идеите и информацията трябва да могат да протичат свободно и неограничено през Интернет.
Супердистрибуцията включваше защити за собствениците на съдържание, позволявайки на създателя да знае всеки път, когато техният продукт е копиран, система за проследяване на използването на продукта, която позволява на собственика да контролира условията на използването на продукта си и платежна система, която позволява на потребителите да се защитят транзакции със собственика на съдържанието. Това е далеч от вида на моделите за разпространение, каквито познаваме днес, и защитите, разработени от Мори, бяха ненатрапчиви, прости и особено ефективни.
И така … какво се случи точно?
Следващия път ще разгледаме първите защити на съдържанието, инсталирани от компютърната индустрия, мултимедийните развлечения и игралните индустрии, как те преминаха с потребителите и как еволюцията на „съдържателната война“ след въвеждането им (и по-късно неефективността).
Кредити за изображения :
