Бележка на редактора 4/49/08 12:36 PM : Добре, ще призная. Имам HAD от тази статия. Той беше базиран на априлска шега на Fools и направи начин да се PCMech доста след April Fools. Ще го оставя тук, тъй като хората вече са го коментирали. Не съм сигурен дали Натан (авторът) знаеше, че това е фарс, но едно е сигурно: трябва да обърна много по-добро внимание, когато публикувам публикации за гости за PCMech. Sheesh …
–СТАРТ НА ОРИГИНАЛНИЯ СТАТИЙ -
Беше обявено, че DirectX 11 ще включва изцяло нов тип графично изобразяване, наречено лъчево проследяване. Чакай малко. Не е ново. Всъщност това е от 80-те години. Как така отне толкова време, за да се приложи за обществено ползване? Как работи? Какви предимства има той пред графика на текущия ген? На тези въпроси предстои да се отговори.
Проследяване на лъчи
Ray-Tracing е представен за първи път през 1986 г. и в основата си се определя като проследяване на пътеките на светлината, докато те взаимодействат с обекти. Това е по същество това, което правят очите ни, така че създава доста жива и реалистична картина. За съжаление не беше практично да се използва в ежедневната графика, защото изискваше толкова много сурова мощност за изчисляване. Използван е едва през 90-те, но само за демонстрации и сега през 21 век с многоядрена технология най-накрая е възможно да се направи Ray-Tracing практичен.
И какво стана? Добре, че киноиндустрията се възползва от нея веднага. Много специални ефекти бяха проследени с лъч, за да се даде по-реалистичен вид. Филмът Беоулф беше изцяло проследен от лъчи. Не беше перфектно, но беше дяволски близо и по дяволите много по-добро от това, което хората имат сега. За да ви даде пример колко енергия е необходимо за проследяване на лъчите, човек създаде видеоклип за проследяване на лъчите в реално време на кабриолет в YouTube и е необходимо комбинираните усилия на ТРИ PS3 конзоли. Можете да го проверите тук, доста е готино. Не забравяйте, че всеки PS3 има 8 процесора (6 активни), така че ние разглеждаме над 20 процесора за един неподвижен обект.
Интересно при проследяването на лъчите е, че е сравнително мащабируем. С растеризацията забелязвате все по-малко с всяко подобрение. Например новият 8-ядрен череп-следа звяр от Intel почти не печели от геймърите няколко FPS при растеризация. За проследяване на лъчите обаче той ще бъде точно 8 пъти по-добър от едноядрен. И така, какво ще направи това? Е, вероятно ще има нов многоядрен процесор на всеки няколко месеца, евентуално достигащ над 100 преди 2010 г. Ако всеки е въвел графики с технология за проследяване на лъчите, можете да видите ползата от това в получаването на отделна графична карта.
Предимства на Ray Tracing
И това има значение, защото …
Това добро нещо ли е? Може би. Всичко би било много по-предсказуемо и бихте могли да уверите с коя марка графична карта е по-добре само като погледнете информационния лист, за разлика от днес, където единственият реален начин да разберете коя от двете карти е по-добра е чрез стриктно тестване ги в 3D програми, измерване на температурите им, изчисляване на мощността и т.н. Така че ще има две последствия. Или най-накрая ще сложим край на играта с числа, като можем наистина да кажем какво е това, без каквато и да е основна информация, или, по-вероятно, просто ще влезе в следващия етап на объркване на широката публика в замяна на печалба.
